domingo, 8 de novembro de 2009
Da passagem entre os tempos
Sem Mystra para enredar e controlar a magia, a Trama fiada ao longo dos milênios tornou-se instável, incontrolável. Durante eras a Trama mantivera os Planos alinhados, afastados uns dos outros. Shaar, sedenta pelo pleno controle da Trama - e não só por seu lado sombrio- não imaginara que, ao assassinar sua irmã- perderia ela também as rédeas do Grande Tear.
O ápice destes eventos se dava quando Alminion, Salazar, Valkirion, Krystall, Pin e Thammy tentavam devolver as moedas sagradas ao templo dedicado à Orcus, o Principe dos Mortos-Vivos.
Para se ter uma visão geral de como se deu o assassinato de Mystra é preciso compreender que os deuses, habitantes do Mar Astral, são mais do que personificações de idéias, representações de algum aspecto do mundo. Os deuses de Toril são entidades com forma física, mais sutis que a dos mortais, que tomaram para si responsabilidades em um passado longinquo. No inicio das eras essas responsabilidades tornavam os planos equilibrados, mas por alguma razão além de nossas compreensões mortais - tédio é uma das hipóteses- os deuses passaram a disputar entre si bocados maiores de poder.
Sozinhos os deuses seriam incapazes de causarem mal uns aos outros, entretanto, alguns deles descobriram como utilizar a a fé de seus seguidores mortais para alcançar seus objetivos. Seguindo suas tendências os deuses tentavam impôr uns aos outros seus próprios pontos de vista e, mais de uma vez, Toril pôde vivenciar a deuses de justiça e paz tendo de utilizar de artifícos belicosos ou deuses supostamente sombrios fazendo benesses para determinados povos.
Shar, a Senhora da Perda e criadora da Trama das Sombras, pretendeu tomar para si o controle da Magia, seara de Mystra. Não pretendendo, entretanto, expor-se seus objetivos abertamente instigou Cyric, o Principe das Mentiras, a assassinar sua antiga rival, Mystra. A Deusa da Escuridão colocou seus servidores disfarçados no plano material para auxiliar as igrejas da Mãe da Magia contra os templos de Cyric. Por outro lado, os cultistas de Shar ofereceram recursos para auxiliar na ascensão de Orcus, Principe dos Mortos-Vivos. Shar reuniu-se com Cyric à beira do Grande Precipício e mostrou-lhe o que estava contecendo em Toril. Disse-lhe o quanto ele estava sendo fraco e que ele não havia como esconder dela, que podia enxergar os segredos de quem quer seja, que ele ainda nutria mágoa por Mystra desde quando eram mortais. Mystra for a cruel para com ele quando ascendeu ao Panteão e continuara sendo cruel desde então. Desse diálogo culminaria o assassinato da Senhora dos Mistérios.
(continua)
segunda-feira, 16 de junho de 2008
A Feiticeira

“...Você tem muito poder, menina... É independente, decidida, tem um magnetismo invejável... Só tome cuidado com a possessividade e com... certas manias...”
Elminster- Sobre Kristall
As crônicas relatam que os Reinos tiveram de sofrer muitas mudanças antes de aceitarem completamente que mulheres pudessem se tornar aventureiras e especula-se que a misteriosa Kristall serviu de inspiração para algumas dezenas de jovens moças buscarem seu próprio poder pessoal. O que se sabe ao certo é que, qualquer que tenha sido os feitos desta poderosa feiticeira, esta contribuição tornou-se tão valiosa que muitas das filhas dos novos Reinos atendem pelo nome Kristall.
domingo, 15 de junho de 2008
Montando as planilhas
Montar planilhas sempre é uma oportunidade de colocar pra fora aquilo que desejaríamos ser se estivéssemos nos mundos fantásticos em que se passam nossas aventuras de RPG.
Aquelas horinhas debruçadas sobre planilhas, tabelas e poliédricos acabam representando todos nossos esforços da vida real: pros Iniciantes o porre de ficar em uma carteira de escola enquanto há todo um mundo lá fora a ser explorado, para os Iniciados o tempo nos bancos da faculdade ou na mesa do escritório aguentando um professor/chefe chato e muitas vezes tapado.
Para um Mestre de Jogos é um aprendizado e uma divertida oportunidade de conhecer e analisar os componentes de seu grupo de jogo. Ele vê os Iniciantes ainda em dúvida sobre o que desejam para si,com uma vontade imensa de experimentar e com um apego apaixonado por seu personagem enquanto os Iniciados já estão mais certos daquilo que querem, com estratégias, combos e pensamemtos e filosofias mais consolidados. Enfim é uma experiência gratificante e engradecedora.
Foto: Montando as planilhas dos Iniciados no Centro Cultural Vergueiro.[15/06/2008]
sexta-feira, 13 de junho de 2008
Vítima de uma Maldição?

Dizem as lendas que ele foi vítima de uma estranha maldição. Transmutado no corpo de um meio-orc, Pin sofreu os preconceitos e as agruras que sofrem todos aqueles que possuem o sangue impuro dos goblinóides nas veias.
Saber quem é, mas temer o que é. Ou o que se tornou.
Não fosse por seus conhecimentos místicos, seu nome estaria gravado nas crônicas dos Reinos?
segunda-feira, 9 de junho de 2008
Regras para a construção de personagens
A razão de nossa existencia
Partindo da premissa acima que decidi, junto a um grupo de bons amigos, iniciar uma campanha do famoso RPG de fantasia medieval, o Dungeons & Dragons, cujo o objetivo fosse, além de aventurar-se por masmorras e enfrentar sapientíssimos dragões, trazer crianças e jovens que estivessem afim de usar a imaginação em busca de um pouco de diversão e cultura.
O "Iniciantes & Iniciados" começou com a construção do primeiro personagem do meu amado filhote de dez anos, o Raul, e agora prosseguirá em alguma mesa dessa nossa paulicéia...